Ragecraft IV

Chroniques d'un duo d'aventuriers

Qu'es-ce que Ragecraft ?

Ragecraft IV est une map aventure Minecraft Java uniquement en version 1.20.1, de type CTM (Complete The Monument) de la série des Ragecraft par Heliceo. Cette grande carte CTM en Semi-Open world offre plus de 50 heures de jeu. Affrontez des hordes de monstres personnalisés aux attaques uniques, fabriquez vos propres objets puissants et descendez dans les profondeurs les plus sombres de l’outre-monde afin de récupérer les 16 cristaux (+ 12 objectifs bonus !). Cette carte peut être jouée en solo ou en multijoueur, avec 1 à 3 joueurs recommandés. En gros, votre objectif est de braver des monstres, des pièges et un game design particulièrement vicieux afin de récupérer les objectifs de chaque donjon, puis de les placer sur le monument de la victoire (Nexus). Parviendrez-vous à vaincre cette map difficile… ou mourrez-vous en essayant ?


La Descente (Cristal Blanc)

Dès la première zone, on introduit le cœur du gameplay : des armes utilisant la « mana ». Par exemple, le « Blood Shank » inflige des dégâts de zone (AoE) et applique un effet de saignement à tous les ennemis touchés (coûte 20 de mana). De son côté, le « Bone Crusher » fait apparaître des pics sortant du sol devant vous après un coup critique, infligeant 8 dégâts par pic (coûte 20 de mana). Cela permet de comprendre rapidement les mécaniques et de se préparer à ce que la suite de la map propose. La map introduit également les potions d’arcane : elles sont infinies, mais possèdent un temps de recharge (« cooldown ») et appliquent différents effets selon la potion utilisée. La zone est relativement courte (environ 2 heures), mais elle reste difficile si l’on ne s’adapte pas rapidement aux capacités des armes et si l’on n’en exploite pas les avantages. Par moments, j’ai même l’impression que cette zone fait apparaître un creeper derrière moi en permanence !


Le Nexus (Monument de la Victoire)

Le Nexus est l’endroit où nous allons établir notre base. Il comprend notamment : Une salle des portails (tous désactivés au départ) qui permet d’accéder aux différents donjons, à mesure qu’on les active au fil de l’aventure. La forge, l’élément le plus important du jeu, qui permet de fabriquer des armes et des armures afin d’affronter les donjons, que ce soit pour créer le build le plus puissant possible ou un build plus loufoque pour semer le chaos. Un mannequin pour tester nos armes, potions et effets magiques. Le monument d’Émeraude, un monument optionnel dans lequel on peut déposer des blocs d’émeraude afin d’obtenir des objets très puissants et débloquer certains sorts. Le monument de victoire, où l’on vient placer les objectifs récupérés dans les donjons. Et enfin, la salle des coffres, destinée à stocker toutes nos ressources après que nous avons tout pillé comme de véritables "Loot Goblins", puisque notre avidité est comparable à celle décrite dans la Bible. J’ai même dû passer près de deux heures à organiser les coffres tellement on avait accumulé d’équipement.


Intersection I

Très vaste, cette intersection regroupe les zones 2 à 5, qui parviennent à mélanger et harmonieuse malgré des ambiances très différent proposnt beaucoup de contenus annexes !


La Roche (Cristal Orange)

Tellement de fun dans le gameplay, sans répit, et chaotique! C’est ici que l’on comprend vraiment que les zones ne plaisantent pas : il faut explorer pour trouver le chemin et l’objectif suivant. Les "Arcanes Bombes" rend le gameplay plus dynamique, car lancer du Napalm sur des enfants pour plus de dopamine est un + sur le gameplay ! Les ennemis suivent également cette logique avec des capacités élites thématiques, ce qui montre clairement que les combats resteront complexes au fur et à mesure de la progression.


Forteresse des Illageois (Cristal Magenta)

On ne change pas le gameplay, cette fois-ci on passe clairement un cran au-dessus en termes de difficulté, avec davantage d’ennemis élites et surtout ces putains d’Ensalver! La plupart des élites et du boss disposaient d’une forme de bouclier contre les projectiles ou d’une immunité à la magie, ce qui semble être un choix nécessaire pour éviter que la situation ne devienne incontrôlable, surtout avec autant d’outils puissants à disposition. Concernant le boss, le combat était parfaitement dosé et constituait un excellent test de mon arsenal. J’ai pu utiliser pleinement la hache, tandis que les sorts m’obligeaient à m’adapter constamment. La potion d’anti-poison est devenue un élément clé pour gérer les dangers, et mon seul regret est le manque de mécaniques de type « faiblesse » dans la map, même si certaines s’en approchaient. J’ai beaucoup apprécié la séparation en plusieurs salles pour les différentes phases du combat, ainsi que les variations progressives qui enrichissaient l’affrontement. Le fait de devoir gérer des statues et des fosses en plaçant des blocs pour survivre est quelque chose de trop rarement vu dans les boss fights. Overall, très fun cette zone


Boombog Bastion (Cristal Bleu Clair)

Ici nous avons cosplay en tant que Juifs. Nous avons loot goblins all over the area while en même temps de se faire gazer par les Reptilians Nazi qui sont en train spray et jerk off leurs gaz partout. La zone est également remplie de ressources précieuses à découvrir, ce qui rend les chemins secondaires particulièrement gratifiants. J’ai beaucoup aimé résoudre le labyrinthe, et le boss optionnel était sympa, même s’il reste un peu plus classique. Les nombreuses options personnalisées offrent énormément de possibilités de build, et le contenu continue de s’étoffer au fil de la progression. Au passage, faites attention aux creepers jihadiste sur des abeilles qui vous poursuivent et explosent instantanément au contact !


L’Empire de Prismarine (Cristal Jaune)

Ici, c’est la première et la dernière zone vraiment décevante de toute la map. Erreur404xxl était aussi d’accord avec ce constat : la partie aquatique est très ennuyante, avec beaucoup de temps morts. Le butin n’est pas satisfaisant, et les monstres sont simplement pénibles à affronter. Comparés aux autres monstres custom du jeu, ceux-ci te swarment en permanence, tandis que d’autres sont difficiles à atteindre et l’eau rendent les options à distance presque inefficaces. Dans ce contexte, la mobilité est très limitée, le minage est extrêmement lent, et il faut constamment surveiller son oxygène, ce qui rend l’ensemble encore plus frustrant.


Intersection II

On quitte les grottes naturelles pour entrer dans des mines et une citadelle, offrant beaucoup de contenu et des améliorations variées. C’est également ici que l’on trouve, selon moi, certaines des meilleures zones de la map. À mon avis, cette intersection a très peu de chances de décevoir.


Carrière de cristal (Cristal Vert Citron)

Cette zone donne davantage l’impression d’une zone de repos, avec des élites moins intenses et un terrain plus simple, ce qui est logique pour une intersection. En revanche, elle est remplie de runes incroyables, et mon équipement a énormément évolué. Le segment final était assez chiant et heureusement pas trop long — avec un autre design, ça aurait pu très mal tourner. Parfait pour faire rager les joueurs qui veulent aller trop vite. J’ai pris le temps de trouver les téléporteurs vers les zones suivantes avant de la terminer. Pendant que Erreur404xxl progresse dans la zone.


Le Trône d’obsidienne (Cristal Rose)

L’une des meilleures zones, qui mise énormément sur les mécaniques des monstres : le fantôme volatile qui explose après sa mort, les chevaliers d’obsidienne qui se téléportent sur toi, les exécuteurs qui peuvent te découper instantanément mais restent extrêmement lents… et surtout, tous les monstres sont invisibles. Du pur debuff et du sadisme du début à la fin, avec enfin l’accès aux runes de suffixe pour les jambières afin de profiter pleinement des nombreux bonus. Visuellement, la zone est incroyable, avec un gameplay dynamique qui te fait progresser du haut vers le bas. De loin ma zone préférée : chaque type de monstre est bien pensé et cohérent, même si le level design reste assez plat. Heureusement, on peut quand même les repérer grâce à leurs ombres, ce qui ajoute une tension constante.


Royaume du Veilleur (Cristal Gris)

Le gimmick est vraiment sympa : un énorme œil te surveille et fait exploser l’endroit exact où il t’a repéré. Du coup, ça t’oblige à rester constamment en mouvement ce qui est parfait pour le leg day. Franchement, quel bon gym bro, toujours là pour nous pousser à bouger et prendre soin de notre santé. Bon, il ne faut jamais arrêter de bouger si tu ne veux pas finir réduit en atomes. Plus sérieusement, cette zone met énormément de pression avec l’œil, les creepers instantanés et les oppresseurs qui te maintiennent constamment à distance. Tout est fait pour augmenter le stress, te pousser à faire des erreurs… et donc finir par te faire exploser. Franchement, c’est l’un des meillieurs zones de l’aventure.


Intersection III

Welcome to Hell, cette fois avec encore plus de contenu, d’agonie et de destruction. C’est une très grande zone plus que l’intersection II (De Zone 9 à 14), remplie de contenu avec de nombreuses quêtes annexes, comme les arènes du Void, les zones exclusives pour les émeraudes ou encore des armes cachées. Mention spéciale au « TNT Warehouse », qui était extrêmement amusant : une salle remplie de 10 000 TNT avec des monstres qui mettent le feu partout. Du coup, ça devient presque un tower defense, et si tu perds… c’est ton PC qui explose.


L’Abattoir des Cannibales (Cristal Gris Clair)

Enfin, on peut vraiment lâcher les freins et tout faire exploser. Ça démarre fort avec une claque visuelle qui définit le ton de cette dernière intersection : un gameplay rapide, brutal, et un environnement absolument magnifique dans cet enfer. L’introduction d’un nouveau type de runes/ressources est plus mitigée : une bonne partie des versions de bas niveau donne l’impression d’être du remplissage, déjà moins intéressantes que celles obtenues auparavant. À ce stade, mon inventaire commence vraiment à souffrir : entre les ressources, les objets uniques, les runes et les outils, ça fait énormément à gérer. Heureusement, ça reste encore contrôlable grâce aux shulker boxes et aux outils de téléportation.


Le Jardins des Empyrians (Cristal Cyan)

Cette zone est l’une des meilleures : elle est très vaste, avec beaucoup de relief et de loot. Les ennemis s’intègrent parfaitement au game design, qui pousse à rester constamment sur ses gardes, à éviter les pièges et à vérifier les buissons pour sécuriser la zone. L’environnement est oppressant, ce qui renforce encore davantage la tension. Basiquement, c’est la guerre du Vietnam: les “Vietcongs, c’est des jardiniers avec des boucliers, t’as des araignées (Doomfang) qui te suppriment tes HP en une seule morsure, des abeilles qui te donne le cancer stage final sous stéroïde, et par-dessus tout ça, des hordes de monstres qui débarquent sans arrêt tous cachés dans les hautes herbes dans ce jardin labyrintique. Au final, satisfaction absolue après l’avoir battue : elle ne fait que t’injecter de la dopamine directement dans les veines avec cette combinaison de gameplay.


Dreadfire Stronghold (Cristal Violet)

Oulala, il y a du feu partout, et il fait ultra méga super mal. C’est comme si la solution n’était pas du tout d’inondé la zone entier avec de l’eau, juste par pur amour du chaos et du jeu. En termes de gameplay, on n’a pas vraiment ressenti le combat, puisqu’on passait surtout notre temps à inonder la zone plutôt qu’à affronter les monstres.


Le Simulacrum (Cristal Bleu)

Cette zone est assez médiocre, non pas à cause de sa difficulté ou de ses mécaniques, mais surtout à cause des capacités des monstres, qui sont simplement pénibles. Certains te téléportent à différents endroits, d’autres t’enferment dans une arène où tu dois absolument tuer celui qui t’y a piégé puisque sinon, dès que tu en sors, tu te fais littéralement pulvériser. Et pendant ce temps, les autres ennemis entrent dans l’arène pour te tabasser.


Maison des Horreurs (Cristal Brun)

On sort du thème des mines des enfers pour passer à quelque chose de différent, avec une maison qui joue clairement sur les jumpscares : des creepers chargés apparaissent instantanément et tombent du plafond, tandis qu’on te met l’effet de cécité en espérant que tu tombes dans le vide. Le gameplay est propre et dangereux, exactement ce qu’il fallait après le terrain chaotique. L’élite vampire est encore une excellente rencontre thématique qui pousse à utiliser des attaques de zone (AoE). J’aurais aimé que les salles plongées dans l’obscurité deviennent éclairées une fois la zone terminée, afin de pouvoir les explorer plus facilement — même si j’ai quand même réussi à tout nettoyer dans le noir.


Le Palais glacial (Cristal Vert)

C’est la zone qui joue le plus avec les mécaniques environnementales directement liées au design des ennemis. Seul problème : ces mécaniques peuvent être contournées simplement avec du brute force. Il y a étonnamment peu d’utilisation de la neige poudreuse. À part ça, je n’ai pas grand-chose à ajouter, globalement une zone très fun.


Void Storm Citadel (Cristal Rouge)

La première moitié de cette zone ne plaisante pas, avec en plus une élite particulièrement mortelle. À ce stade, mon build repose surtout sur de gros sauts et de gros dégâts. La navigation dans le terrain était assez éprouvante à cause du brouillard, et j’étais content que la seconde moitié de la zone propose des chemins plus propres et plus fluides. D’une certaine manière, elle semblait plus facile que la première, malgré des combats plus intenses — peut-être parce que j’avais complètement débloqué le potentiel de mon build.


Ruptured Realms (Cristal Noir)

La zone finale des grandes maps CTM est souvent une forme de rétrospective, qui revient sur le parcours avant la dernière étape. Pourtant, ici, les monstres n’ont jamais été aussi dangereux. L’utilisation de l’élytre paraît un peu artificielle et pas si utile ; ça aurait été plus intéressant d’avoir davantage de passages à esquiver et d’obstacles à traverser à chaque transition. Les zones revisitées sont vraiment réussies, avec des anciens objets améliorés et des ennemis retravaillés. La chasse permanente dans le vide remplace l’absence de spawns naturels et maintient une pression constante dans des espaces pourtant familiers. Et pour couronner le tout, la grande finale contre le cristal est vraiment réussie. Les clés “soft” juste avant offrent une manière intéressante de rendre le combat plus difficile si on le souhaite. À ce stade, j’avais déjà un build très puissant, donc je n’ai pas trop souffert à l’aveugle, mais le combat restait malgré tout digne de la fin de parcours. Cependant, un reproche que je pourrais faire (et qui s’applique un peu à toute la zone finale) est que la mécanique du sculk est sous-exploitée. À ce stade, le joueur est déjà extrêmement renforcé, ce qui fait que le système ressemble davantage à un élément secondaire, sans réelle importance, contrairement à la zone verte où il fallait réellement nettoyer le sculk pour pouvoir éliminer certains ennemis.


Notre Review

Ragecraft IV est une map brutale, mais magnifique. Heliceo a réalisé un travail titanesque sur les décors, le level design, les mécaniques et la boucle de gameplay, offrant de très nombreuses heures de jeu ainsi qu’une grande richesse de contenu. Cette map aventure pourrait même rivaliser avec de nombreux jeux AAA sortis ces dernières années en plus d’être gratuit. J’ai adoré les potions qui ne nous infligent pas de dégâts ainsi que les baguettes de sorts uniques, qui offrent énormément d’options. Dans Minecraft vanilla, on a tendance à se contenter du classique “gros coup de bâton”, mais ici, non seulement varier son gameplay est nécessaire, mais c’est surtout fun et engageant. Les nombreuses runes récompensent vraiment la création de builds, avec des mécaniques qui permettent de belles synergies. C’est quelque chose que j’ai toujours voulu voir davantage, et qui est ici très bien exploité. Il y a cependant un léger problème de progression : trop de runes de suffixe pour les casques, et pas assez d’options pour les jambières avant très tard dans la partie. Ça aurait été plus équilibré d’avoir une répartition plus homogène, plutôt que de se retrouver avec une vingtaine d’options de casques dont seulement 3 ou 4 sont réellement utiles pendant une run. Et pour le plat principal : le système de forge est excellent. Les runes ajoutent une vraie valeur au loot, qui a presque toujours du potentiel, et permettent une personnalisation très poussée de l’équipement. Cependant, c’est dommage que réparer coûte souvent plus cher que recréer un objet (surtout en cas de mort, où l’on perd toute son XP), ce qui fait que ce n’est jamais vraiment un enjeu. Ça n’apporte ni tension ni rareté, et la durabilité devient surtout une contrainte frustrante, surtout quand autant d’efforts ont été mis dans la création d’objets personnalisés. Malgré ses petits bémols mineurs, c’est une excellente map pour les joueurs qui aiment Minecraft, les hack’n’slash, ainsi que l’optimisation et la personnalisation d’équipement, cette map a très, très peu de chances de décevoir.